baniere age of empires 3
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Interview

 

Interview exclusif sur Age Of Empires 3

Il y a petit doutez qu'Âge d'Empires qu'III va être une des parutions PC majeures cet hiver, voir comme la troisième suite dans la série de la stratégie du temps réel du repère de Microsoft arrivera presque six années après que son prédécesseur ait fait. C'est attendre entre chapitres longtemps, mais il paraît ces promoteur Studios de l'Ensemble compense le long intervalle en jetant tout, y compris l'évier de cuisine proverbial, dans Âge III. Alors que les jeux premiers ont été mis dans vieillard et temps médiévaux, Âge qu'III est mis dans le Nouveau Monde, pendant les 16e et 17e siècles. Et il semble fabuleux, avec le screenshots tôt qui en affiche quelques-uns vraiment beaux moments dans le jeu. Nous avons rattrapé Dave Pottinger, le programmeur du rôle principal pour Âge d'Empires III et le directeur d'Ensemble de technologie, apprendre plus au sujet de la technologie dans le jeu.

Combattez dans Âge d'Empires qu'III est au sujet d'être debout grand face à certaine mort.

GameSpot: cela qui, si en, les éléments cinématographiques sont ajoutés pour Vieillir d'Empires III? Est le plan de faire Âge III la sorte de jeu qui évoque la vraie émotion de joueurs pendant seul - ou jeux du multiplayer? Comment est-ce que cela sera accompli? Avec dossier cutscenes dans - moteur, piquer angles de l'appareil-photo, modèles du caractère très articulés?

Dave Pottinger: Nous avons reconstruit et étendus les systèmes cinématographiques que nous avions dans Âge de Mythologie. Nous avons aimé comment grand et épique l'Âge de campagne de la Mythologie est retourné. Les cinematics dans - jeux étaient une partie énorme de cela. Nous sommes allés plus grand sur ces choses ce temps même autour. Nous avons toutes les cloches de pointe et sifflements que vous attendriez, et quelques choses que vous ne voulez pas. Une des grandes choses au sujet de notre cadre est qu'il le prête très bien à échappées de vue rapides et coups du paysage imposants comme vous explorez le Nouveau Monde. Notre cinematics et enregistrement de la campagne avantage plein du sens de crainte créé par ces choses.

GS: Dites-nous au sujet de comme la nouvelle technologie du jeu est utilisée pour augmenter le gameplay. Est-ce que nous pouvons nous attendre, à voir des effets du temps du temps réel par exemple, comme pluie que réellement affecte vos soldats ou les performances de villes? Bâtiments brûlants qui ont étendu des flammes aux structures proches? Arrosez des physique qui réellement affectent la manutention de bateaux à mer?

Le DP: Le plus grand exemple où la nouvelle technologie affecte le gameplay est dans les physique. Le temps premier vous voyez un souffle du canon lourd un mousquetaire sur un centre de ville pour avoir le corps du boitement du mousquetaire venir se reposer sur le point culminé d'un des pignons seulement est quand vous avez découvert quelque chose de nouveau et frais. Nous résolvons encore le bon mélange de gameplay contre bonbon de l'oeil pour truc comme cela, mais nous expérimentons avec quelques idées nettes. La nouvelle technologie a aussi créé un impact énorme sur le gameplay, à travers moyens indirects, aussi. Les apparences prêtes si grand juste course que nous l'avons senti critique pour ajouter plus d'animations et de meilleur comportement unitaire pour les choses tel que combat et mouvement. C'affectent le gameplay clairement, mais ils ne peuvent pas exister aussi si le reste du jeu n'avait pas semblé si chaud.

GS: Nous comprenons que le moteur graphique est être utilisé pour rendre des environnements énormes, réalistes pas seul, mais aussi rendre des soldats, bâtiments, et presque tout autrement dans détail terrible, même quand a envisagé en haut fin. Depuis qu'Âge III est-ce qu'un jeu de la stratégie du temps réel est, et les joueurs passeront beaucoup de fois qui joue d'une vue bourdonnée dehors probablement, pourquoi cette attention à détail? Qu'est-ce qu'il ajoute au jeu? Meilleure différenciation entre unités différentes? Meilleure différenciation entre âges différents?

Le DP: Une attention à détail est quelque chose de proche et cher à notre définition de l'Âge de contrat de franchisage des Empires. Quand nous en premier les demoed Vieillissent j'à tout le monde, nous les avons gaspillés avec les détails comme cavaliers du char qui sont jetés de chars loin quand ils sont morts. La chose fraîche est que, maintenant, nous faisons cela dans temps réel 3D par opposition au 2D système du lutin de l'Âge j'époque. Le contrat de franchisage de l'Âge est aussi au sujet d'options des joueurs donnantes. Si ils veulent jouer des jeux de la carte aléatoires contre le joueur de l'ordinateur, ils peuvent obtenir cela. Si ils veulent une expérience de l'histoire riche avec la campagne, ils peuvent obtenir cela. Si ils veulent tester leur ardeur en ligne, ils peuvent obtenir que, aussi. Cette philosophie est sur le jeu, ainsi les graphique obtiennent ce traitement, aussi. Si vous voulez faire un zoom, vous pouvez faire cela. Si les dessinateurs du scénario veulent tourner des bâtiments pour variation ou usage non plus le polygone supérieur modèle, ils peuvent faire que, aussi. Donc, je devine je dirais juste il aide arrondissez dehors le jeu. Nous avons mis beaucoup de truc dans chaque boîte de l'Âge; c'est juste de ces choses.

GS: Dites-nous au sujet du tech qui est utilisé pour l'intelligence artificielle du jeu dans bataille. Est le plan de modeler les formations de la marche et tactiques de soldats du jour avec réalisme? Ou moral dans bataille? Est-ce que les soldats seront prédisposés pour agir comme ils ont fait dans les batailles historiques spécifiques? Comment profond est-ce que les AI obtiendront?

Vous pouvez ordonner aussi à vos hommes de prendre des types différents de formations tactiques, tel que le carré défensif.

Le DP: C'est une question intéressante. C'est improbable nous descendrons modeler le moral; nous aimons des unités qui font ce que nous leur disons de faire trop pour cela. Mais, nous avons passé une grande quantité de fois sur recherche et développement pour quelques-uns innovations du combat très fraîches. Le système du combat dans Âge III est tout nouveau. Un des grands changements est que c'est même groupe - basé. Les gens attendent cette période du temps délivrer des mousquetaires qui sont debout dans formation du volley, cavalerie qui charge dans combat comme un grand groupe, et infanterie qui forme leurs lignes collectives pour défendre les canons précieux comme ils égrènent les ennemis malchanceux. Nous avons eu l'intention de construire un système du combat du groupe qui donne le contrôle tactique plus intéressant à joueurs que jeux de la stratégie du temps réel antérieurs. Nous voulions arranger le, " Hé, je bousillerai le pathing par seulement micromanaging mes unités autour du combat" écrivez à la machine de chose. Nous avons fait ce assez rapidement, réellement. La partie dure a pris qu'et le faire se sentir comme un jeu de l'Âge quant à contrôle de l'utilisateur et flexibilité. Je pense que nous avons arrondi ce coin finalement seulement récemment. C'est même, très fraîcheur jouer maintenant.

Actes aléatoires de Cartographie

GS: est-ce que vous pourriez nous dire au sujet de l'AI qui va dans créer le comportement de vos nations du rival dans le jeu? Est-ce qu'ils auront des styles de la pièce de théâtre sincèrement différents selon quel genre de ressources ou landmasses (eau ou aucun) est disponible? Est-ce que nous pouvons nous attendre à voir aussi des nations gérées par ordinateur favoriser le genre de stratégies qu'ils ont fait historiquement?

Le générateur de la carte aléatoire créera un nombre illimité de niveaux uniques.

Le DP: Oui et oui sur ceux deux questions durent. Nous avons toujours été très fier de notre noncheating AI dans les séries de l'Âge. Mais, comme presque chaque autre région du jeu, nous portons l'upped la barre que ce temps, aussi. Nous avons commencé avec l'AI d'Âge de Mythologie et avons dépensé une tonne de temps qui se concentre sur les styles " de la pièce de théâtre amusants additionneurs " et les personnalités identifiables pour jouer contre spécifiquement. Le but est vous faire sentir comme vous jouez contre Napoléon vraiment, attitude morveuse et tout. Ses tactiques de la bataille seront différentes de Reine Elizabeth aussi, dans un chemin évident. Ce est été un défi intéressant qui apprend comment équilibrer une telle haute accentuation sur personnalité avec les demandes d'un RTS computer - musicien AI. Par exemple, Napoléon donnant un moyens de la personnalité forts que nous avons besoin de vous donner quelque idée de comme souvent il est possible qu'il se dépêche. Mais, si nous exagérons que, il sera trop prévisible pour être amusant. Donc, nous devons frapper juste la bonne balance entre ces deux choses.

GS: Dites-nous au sujet du générateur de la carte aléatoire et le tech derrière lui. Comment est-ce que cet outil produira des cartes regardant réalistes pour jouer sur que réellement apparence comme la frontière américaine? Quoi d'autre est-ce que cette utilité ajoute au jeu au-delà la valeur du second match ajoutée d'avoir plus de seulement cartes du pregenerated?

Le DP: Nous avons toujours cru fondamentalement celui-là du plus grand raisonne que le contrat de franchisage de l'Âge a si bien fait est le générateur de la carte aléatoire. C'est un morceau très rusé et difficile de code pour écrire, mais il est donné à nous notre valeur du second match " infinie vantée ". C'est frais pour jouer sur une carte vous reconnaissez mais toujours avez la variation de jeu pour jouer. La justice est énorme dans les cartes aléatoires, donc nous avons une tonne de code qui traite de permettre à les scénarios de la carte aléatoires de spécifier comment placer des choses dans un chemin intéressant mais vérifiable. Nous utilisons beaucoup d'AI - Comme appareils dans ce code--tout de variables de bouclage simples et le placement chargé d'un poids aligne--influencer des cartes et plein sur pathfinding (s'assurer vous pouvez arriver aux taches importantes sur la carte de votre ville initiale). Tout de cela sont nourris dans notre moteur par un morceau de scénario qui les utilisateurs finals égaux peuvent modifier et écrire. Ce scénario est un petit programme qui produit la carte aléatoire essentiellement comme il court. La chose fraîche au sujet de cette approche est qu'il veut dire que vous pouvez faire n'importe quoi dans une carte aléatoire vraiment. Quant à utilité que cela ajoute au jeu, la valeur du second match est énorme. Mais, dans le " camp du petit morceau " du développement intéressant, nous trouvons que les cartes aléatoires nous gardent beaucoup plus honnête au sujet de notre code. Nous ne pouvons pas prendre tous raccourcis ou usage choses écrites d'avance parce que nous ne pouvons pas compter sur un dessinateur qui voit chaque carte que nous faisons. En conséquence, nous avons beaucoup plus de travail pour faire. Mais le résultat de la fin est un moteur plus robuste.

GS: Nous comprenons l'équipe est revenue et a récrit ses multiplayer codent pour les Studios de l'Ensemble En ligne qui a été construit pour Âge de Mythologie originairement satisfaire des ventilateurs sérieux mieux (plutôt que ventilateurs informels). Est-ce que vous pouvez nous donner une mise à jour sur le tech du multiplayer et comment il remplit? Quels traits est-ce qu'ESO offriront à joueurs quand Vieillit d'Empires lancements III?

Le DP: Oui, c'est ce que nous avons fait exactement. Nous étions heureux avec ESO pour Âge de Mythologie. C'était notre incursion première dans au-dedans dehors entremetteur et a intégré des serveurs entremetteurs. Mais nous juste fait quelques erreurs dans ce que nous avons accentué. Nous avons sous-estimé combien de gens apprendront comment utiliser une interface utilisateur quand ils vont en ligne, donc nous avons simplifié Âge du chemin de l'interface en ligne de Mythologie trop dans un effort de devenir le gamers informel en ligne. Ce temps autour, nous construisons un UI qui nous fait et notre hardcore évente heureux. (Les gens informels le résoudront.) Nous ne parlons pas au sujet de traits de l'individu spécifiquement toujours, mais c'est sûr dire que nous avons étendu et construits sur chaque région dans le code du multiplayer. C'est plus frais, plus rapide, plus sûr, et plus robuste. Avec cela, nous consacrons une équipe spécifique, bateau après, diriger la communauté et faire des mises à jour qui sont quelque chose nous n'avons jamais fait auparavant. Avec optimisme, les deux de ces choses nous donneront un grand multiplayer éprouve et communauté pour Âge III.

Le prêt semble grand, et il est programmé pour transporter cet hiver un jour.

GS: est-ce qu'il y a, n'importe quoi que vous aimeriez ajouter au sujet d'Âge d'Empires la technologie d'III et graphique autrement Finalement, ou au sujet du jeu dans général?

Le DP: Il balance. Nous étions très nerveux, initialement, au sujet de si nous faisions le bon choix dans accentuer des graphiques si beaucoup. Notre équipe a obtenu flipper énorme à cause de cela, depuis que ce n'est pas comme nous pouvons lésiner sur sur gameplay ou AI juste. Nous avions pour continuer à ajouter des artistes et des programmeurs pour obtenir tout fait juste. Mais c'est très récompensant pour voir les résultats. Il semble presque chaque jeu RTS suit notre rôle principal, aussi qui moyens que nous sommes sur quelque chose fraîcheur. Et, nous allons être en premier.

 

Interview traduit sur mon site pour vous. http://pc.ign.com/articles/576/576023p1.html

Âge d'Empires III

Le Greg Street d'ensemble et Dave Pottinger nous jettent un premier regard à la suite!

par Steve Butts

Le 3 janvier 2005 - L'Âge de série des Empires a toujours été un de nos favoris. Le premier titre dans la série, a publié en 1997, était un changement agréable d'allure pour le genre. Une variété large de civilisations et un cadre historique a fait beaucoup à distinguer la position prête de ses contemporains. Une suite subséquente, Âge de Rois, avancé l'action dans les Moyen Âge et a offert preuve supplémentaire que le contrat de franchisage pourrait supporter le long de ceux de Tempête de neige et Westwood. En arrière en 2002 le contrat de franchisage a pris un départ inattendu mais bienvenu d'histoire avec l'Âge stellaire de Mythologie. Maintenant Ensemble en arrière sur la piste historique avec l'avis d'Âge d'Empires III.

Ayant eu notre remplissez d'orcs et Nazis, nous avons été intrigués naturellement. Donc nous avons décidé de demander dessinateur Greg Street et rôle principal à rôle principal programmeur Dave Pottinger pour nous dire un petit au sujet du nouveau jeu.

IGNPC: Merci pour consentir à répondre nos questions. En premier fermé, est-ce que ce qui est le nom plein du jeu et quelle période vous couvre? Nous sommes curieux au sujet des taquins sur votre website qui mentionne Sargon et la Guerre troyenne.

L'ensemble: Âge d'Empires III (il n'y a aucun sous-titre). La période que nous couvrons est de la fin d'Âge de Rois jusqu'à l'âge industriel fondamentalement. C'est un jeu au sujet de prendre le pouvoir européen que vous avez gouverné dans Âge de Rois et l'envoyer à travers la mer pour lutter pour contrôle du Nouveau Monde. Les taquins sur notre website développent lancer l'Âge des Studios de l'Ensemble d'Empires emplacement III.

IGNPC: Pourquoi est-ce que vous avez décidé sur ce cadre particulier? Qu'est-ce qui le fait une bonne crise pour votre dessin? Est-ce qu'il y a tous weaknesses ou bizarreries concernant cet âge que vous avez dû travailler autour?

L'ensemble: Nous avons considéré beaucoup de périodes du temps pour Âge d'Empires III mais finalement avons continué à revenir à celui nous avons choisi. Pour les starters, nous savions que l'attente du ventilateur était déplacer à travers temps chronologiquement. Nous pensons qu'il fait un bon arc dans l'Âge total " de " contrat de franchisage et pièce des permissions pour les titres du futur sans devant entrer dans le temps en arrière. 

La période du temps coloniale est une bonne crise pour un jeu de l'Âge. Bien que la technologie militaire ait avancé, les principes de combat n'ont pas changé de l'Âge de période du temps des Rois le chemin qu'ils veulent, dites pour WWI. C'est, les débuts prêts avec beaucoup d'unités familier d'Âge de Rois, comme Pikemen et Arbalètes. Même dans la partie plus tardive du jeu où il y a beaucoup d'unités de la poudre sur le champ de bataille la cavalerie lutte encore corps à corps avec les épées. Autres aspects du travail de la période du temps bien avec notre gameplay, tel qu'explorer une carte inconnue, commencer une nouvelle ville, entrer dans contact avec les autres joueurs finalement, et devant résoudre des différences (habituellement par force). C'est l'histoire de colonisation et conquête du Nouveau Monde dans une coquille de noix à peu près.

Je ne l'appellerais pas une faiblesse, mais cette période du temps est moins familière à la plupart des gens probablement que la période du temps médiévale d'Âge de Rois. Quelques-uns des types sur le projet ont commencé avec la fausse idée que cette période du temps était seulement " types avec les pistolets, " quand en fait la diversité de l'unité des 1500s-1800s est même plus grand que dans les siècles avant. Un autre défi au dessin était la révolution militaire qui s'est produite avec les canons. Dans Âge de Rois et Âge de Mythologie, l'artillerie a été utilisée pour siège fondamentalement. Cependant dans l'Âge d'Empires III chronomètrent la période, les canons ont déplacé sur le champ de bataille comme une jambe majeure de l'armée. Dans les termes de l'hardcore, vous utilisez l'artillerie pour battre l'infanterie au lieu de seulement attaquer des bâtiments.

Nous avons aussi remarqué que comme nous déplaçons plus proche à histoire moderne, une plus grande portion d'avis des ventilateurs inexactitudes historiques. Nous prenons notre détail historique à Ensemble sérieusement, mais nous sommes au sujet de faire des amusements des choses d'abord et surtout, donc nous trichons sur " ce qui vraiment s'est passé " autant que nous avons besoin de faire un grand jeu.

IGNPC: Quelles nations seront incluses? Est-ce que vous pouvez nous donner une vue d'ensemble de leurs caractéristiques caractéristiques et peut-être une indication des types d'unités qu'ils peuvent présenter?

L'ensemble: il y aura huit civilisations dans le jeu, mais nous annonçons maintenant seulement trois pour: les Français, Anglais et Espagnol. Les Anglais ont une grande économie et peuvent obtenir des villageois plus rapidement. Leur meilleure unité est leur Mousquetaire (le Redcoats " célèbre " de la Guerre Révolutionnaire), mais si un joueur britannique veut changer l'histoire en investissant bien dans Longbowmen dans les 1700s, ils peuvent faire qu'aussi. Le Français peut allier avec Amérindien plus facilement, et a un villageois spécial, le Coureur qui peut doubler comme une infanterie légère. Les Espagnol récupèrent le support du pays natal en Europe plus qu'autres civilisations. Ils ont plusieurs unités uniques, y compris le Redoleros célèbre (épée et hommes de l'écu). Assignant caractéristique à civs dans Âge d'Empires III est plus rusé que dans jeux antérieurs dans le contrat de franchisage parce que les joueurs ont un montant sans précédent de contrôle dans déterminer les forces de leur civilisation.

IGNPC: Dites-nous un morceau au sujet de la mode de la campagne. Est-ce que le jeu joue dans une série de missions linéaires? Qu'est-ce qui écrit à la machine de batailles sera caractérisé? L'ensemble: La campagne est un conte seul de fiction historique avec une accentuation sur action et aventure (pensez Indiana Jones). Comme tel, il a plus dans commun avec l'histoire caractère - commandé plutôt d'Âge de Mythologie que les plus courtes, indépendantes campagnes d'Âge de Rois. Les joueurs participeront encore aux événements historiques comme la Guerre française et indienne et même quelques-unes des révolutions américaines du sud, mais ils auront beaucoup d'aventures qui ne sont pas inscrites dans l'histoire réserve l'un ou l'autre. L'Âge d'histoire de la Mythologie a bien été reçu par les ventilateurs et les critiques, et franchement nous offrons beaucoup de chances de revivre l'histoire plus factuelle à travers autres traits dans le jeu. Comme avec Âge de Mythologie, la campagne est un trait énorme. Nous avons six dessinateurs à plein temps qui travaillent sur la campagne (ne pas mentionner beaucoup de gens dans art, son et code), a comparé à juste sur Âge de Rois.

IGNPC: Comment vous a ajuster les mécaniques prêtes totales? Est-ce que les ventilateurs de la série de l'Âge peuvent attendre les mêmes types de combat et modèles économiques?

L'ensemble: Nope. Nous avons changé presque chaque aspect du jeu en s'assurant que chaque trait jette encore le coup d'oeil et sent d'un jeu de l'Âge. Nous savons qu'avoir un modèle économique riche fait partie du contrat de franchisage, donc ne s'inquiète pas que nous l'abandonnons, mais nous avons aussi pincé des parties de l'économie pour faire place pour beaucoup de nouveaux traits. Sur combat, juste disons qu'Âge d'Empires qu'III fait pour bataille que quel Âge des formations de Rois a fait pour mouvement. Dans quelques chemins Vieillissez d'Empires III se sentira plus frais et plus innovateur qu'Âge de Mythologie probablement même, bien que nous écoutions à la série de l'Âge originale en arrière.

IGNPC: est-ce que vous avez dû faire pour modeler le combat dans cet Âge particulier Quelles considérations?

L'ensemble: Comme vous peut voir du screenshots, les graphiques d'Âge d'Empires III ont un étonnant montant de détail, et nous voulions faire combat sûr rencontré cette haute barre. Nous avons des mousquetaires qui tirent dans formation du volley. Nous avons des grands bateaux qui frappent à coups de poing des trous dans l'un l'autre voiles. Nous avons des coups du canon qui peuvent jeter l'infanterie fermé la terre littéralement, et peut-être fermé une falaise, et en bas dans l'eau. Quand les bâtiments sont détruits, nous modelons les physique des morceaux tombants. Cela donne une nature imprévisible à toutes les destructions du bâtiment contrairement aux animations en conserves commun aux plus vieux jeux RTS. Ne soyez pas surprises si un courges de la tour de l'écroulement le villageois qui travaille dans les champs proches. 

IGNPC: Nous savons que beaucoup de joueurs a demandé de plus hautes limites de la population. Est-ce que vous étant donné relèvement êtes il pour ce prochain jeu?

L'ensemble: Pendant que ce n'est pas un jeu au sujet de Napoleonics (nous sommes strictement Nouveau Monde concentré), nous savons que les 1800s sont une période du temps pour que les joueurs ont une attente pour les armées énormes. Donc la courte réponse est oui.

IGNPC: ce qui assortit de leçons vous a appris du développement et réception d'Âge de Mythologie? Comment est-ce que ces leçons ont influencé le développement du nouveau jeu?

L'ensemble: Nous avons appris ces grands, gras traits sont des douzaines de la valeur de plus petit, nuanced ceux. Nous avons appris qu'en recréant l'histoire peuvent faire une campagne amusante, qu'une bonne histoire est plus importante dans capturer l'attention de ventilateurs même. Nous avons aussi appris que la différence entre un bon jeu et une bombe de gros calibre est le montant de cire que tous les plusieurs traits ont reçu, donc nous économisons beaucoup de fois pour cire. Nous sommes fiers d'Âge de Mythologie et comme bien il est fait, mais nous l'envisageons aussi comme un contrat de franchisage légèrement différent, et nous savons que les ventilateurs vont être excité pour retourner à la série de l'Âge originale vraiment.

IGNPC: il y a eu beaucoup de grands jeux de la stratégie de vrai temps publiés depuis le dernier jeu dans la série de l'Âge. Qu'est-ce qui écrit à la machine d'innovations a attrapé vos yeux? Quels aspects d'autres, plus récents jeux ont aidé inspirez et dirigez le développement de cette suite?

L'ensemble: les jeux RTS sont maintenant capables d'incorporer le type d'effets graphiques qui étaient le domaine seul de chasseurs seulement une génération de jeux il y a. Nous avons vu de grands jeux RTS regardant sortir de dernièrement lequel justifie notre résolution pour passer tant de temps dans cette région. C'est ironique que plusieurs jeux RTS récents ont le dumbed en bas le composant économique du jeu, parce que que juste renforce notre désir de le faire aussi intéressant que jamais. Comme plus de jeux RTS abandonnent d'aléatoires cartes, nous redoublons nos efforts de les faire améliorent et plus beau que jamais.

IGNPC: est-ce que vous utilisez une version modifiée de l'Âge de moteur de la Mythologie ou est-ce que vous recommencez à partir de zéro? Quelles nouvelles technologies et visuals est-ce que vous espérez inclure?

L'ensemble: Oui, nous avons commencé Âge d'Empires III avec l'Âge de moteur de la Mythologie. Mais, assez bientôt dans Âge d'Empires le développement d'III, nous nous sommes rendus compte que nous avions une occasion de faire quelque chose d'unique quant à pousser le bord de l'enveloppe avec les graphiques dans le genre RTS, et peut-être même pour tous les jeux PC. En conséquence, nous avons récrit la plupart du moteur par ce point dans le temps.

L'Âge d'Empires le moteur III est un complètement DX9, Shader 3.0 moteur conforme avec les cloches plus techniques et les sifflements que tout autre jeu PC dater. Comme vous peut voir du screenshots, nous avons un monde qui se sent clair et ensoleillé, mais avec une douceur et profondeur avant qui n'ont pas été vues. De choses aimez auto - ombrageant à HDR (haute gamme dynamique) allumer pour arroser cela a des Fresnel reflectance propriétés adéquates, c'est un moteur graphique de très haute fin.

Nous avons aussi intégré des physique dans le jeu dans un grand chemin. Quand les unités sont gonflées par feu du canon, nous utilisons le ragdolls pour les rebondir autour du monde, fermé de toits, et en bas falaises. Comme les bâtiments prennent le dégât de l'artillerie, les morceaux du bâtiment cassent fermé avec réalisme et tombent avec le modelage de la collision adéquat. Quand vous jetez dans centaines d'animations intégrées par unité, l'effet total est assez impressionnant.

Âge d'Empires III a plus de programmeurs qui travaillent sur les graphiques juste qu'a travaillé sur tout d'Âge de Rois. Pendant que le gameplay règne encore suprême, ce serait exact dire que la charge de notre temps de la programmation a été dépensée sur les graphiques. Tout d'architecture du shader de bas niveau à plus hautes choses égales, appliquées tel que mouvement de l'unité et combat a été apporté au prochain niveau. Mettez simplement, nous avons eu l'intention de créer le meilleur regardant jeu PC de tout le temps avec Âge d'Empires III.

IGNPC: Comment au sujet de multiplayer? N'importe quoi nouveau là?

L'ensemble: Nous avons des traits du multiplayer surprenants que nous ne sommes pas prêts à parler au sujet de seulement cependant. Nous pouvons dire que notre service du multiplayer est encore construit dans le logiciel--nous ne comptons pas sur une troisième réception pour entremetteur. Dans Âge de Mythologie, nous avons sorti des premiers pas à au-dedans entremetteur, en particulier pour moins d'hardcore gamers. Pour Âge d'Empires III, nous allons ajouter à ce système avec les jeux inscrit plus de comme Âge de Rois, afin que les joueurs de l'hardcore peuvent installer la coutume joue cependant ils veulent.

IGNPC: Comment lointain le long de vous est et ce qui est votre date de la parution projetée?

L'ensemble: Nous avons travaillé sur le jeu pour deux années réellement. Nous avons vu d'autres promoteurs faire l'erreur d'annoncer des projets qui ont des ventilateurs trop tôt et alors perdre l'intérêt comme les mois entassez-vous sur. L'étape nous sommes à nous appelez le trait complet--nous comprenons toute la technologie, traits et tous les gameplay sur le projet et maintenant seulement finir tous le satisfait. Nous n'avons pas annoncé de date de la parution toujours, mais ce n'est pas aussi un titre où les ventilateurs vont leur demander ce qui prend si long. 




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